Гайд по ВХ


Вступление

увеличить


Обычно у всего есть две стороны. У нашей всеми любимой Луны тоже есть видимая и невидимая стороны. То, что Вы видите на обычной карте EVE - это светлая (исследованная) сторона, видимая всем обычным пилотам. То, что находится с обратной ее стороне, и не видимо на карте - темная ("неисследованная") часть EVE.
Неисследованная часть вселенной достаточно сильно похожа на обычную вселенную EVE. Она также имеет свои регионы, созвездия, звездные системы, луны, планеты, но между тем значительно отличается от того, к чему Вы уже привыкли. "Я в дыре", "Я в вормхоле", "Я в ВХ", - обычное описание местоположения пилота, привычное нашим ушам и чату.
Вормхол (ВХ, WH), "Червоточина", "Дырка" - это всего лишь временный мост (врата) между двумя звездными системами, и пребывание в нём обычно длится менее секунды, долго находиться в ВХ (в пропрыге между системами) - признак плохого качества интернета.
В космосе ВХ виден как объект в виде сферы, которая преломляет свет от звезд и издает особенный и неповторимый звук. С червоточинами (ВХ) можно контактировать как с обычными вратами (гейтами) - проходить в них.
Вормхолы (ВХ) могут соединять любые солнечные системы, кроме солнечных систем региона Джовов (они недоступны по условиям игровой механики), и исследованный космос с неисследованными системами (кроме систем 4 класса).
После того как ВХ появились в EVE, многие одиночки и группы игроков устремились в них. Это были отважные и в то же время любопытные игроки, ведь они не обладали информацией о том, с чем они столкнутся. Это были по-настоящему фантастические исследования.
Жизнь в неисследованном космосе - это особый стиль игры. Не каждый способен адаптироваться к такому виду игры. Проживают в неисследованном космосе разные формации игроков: майнеры, крабы(каребиры), рейдеры, одинокие странники и залетные крабы из обычного космоса.
Привлекательность неисследованного космоса в том, что количество пилотов и размер корпорации не имеет практического значения, всё держится на способности контролировать вормхолы. А это значит, что достаточно малочисленная корпорация в состоянии полностью вычистить систему, принадлежащую корпорации, входящей в самый многочисленный и непобедимый альянс, окрасив их киллборду в позорно ярко-красный цвет, совершенно безнаказанно убивая пачки каров, дредов и капсул, которые в страхе и ужасе из них вылетают. Аксиома неисследованного космоса: "Кто контролирует дырку - тот контролирует всё !"

Безусловно некоторые игроки стремятся в неисследованный космос исключительно с целью набивая карманов исками, но играть ради того чтобы набивать карманы исками не лучший вариант, ведь эти люди тратят реальные часы своей реальной жизни за ничего не стоящие иски ! которые потом забирают или фаново уничтожают залетные рейдеры. Фактически рейдеры неисследованного космоса грабят не иски, а реальные дни, недели, месяцы и даже годы жизни людей
В любом случае если Вам по каким то причинам стала не интересна жизнь в привычной исследованной части EVE или Вас не интересует скрытое рабство в обмен на иски, обязательные КТА, предательства, интриги, обманы, войны за чужие технолуны, станции, клаймы или бесконечные КТА по убийству структур и Вы ищите новых достойных вариантов убийства самого ценного для всех в жизни - времени, то этот текст написан именно для Вас.
В неисследованном космосе игровой фан можно получить на месте "не отходя от кассы" на своей территории и на своих условиях, в тоже время неисследованные системы это лучшее место для добычи ISK и халявных Т3 кораблей. Но самое ценное это постоянный рост опыта, слаженности и качества пилотов корпорации. В любом случае Вы ничего не теряете познакомившись с этой частью EVE.

Неисследованная часть EVE
Не буду тянуть, кота за "причиндалы". Начну с известных мне в данный момент фактов, и попытаюсь изложить все максимально коротко, но в тоже время весело и интересно, с учетом поправок озвученных в этом топике.
Вселенная EVE состоит из 23 имперских регионов, 41 регион низкого уровня безопасности и 3 закрытых Джовианских региона, все эти регионы вы можете видеть на обычной карте EVE. Все эти 67 регионов уже хорошо изучены и в них установлены прыжковые врата, они добавлены на видимую карту EVE.
Кроме них существует еще 30 регионов не показанных на карте, в которых 2498 звездных систем темного еще неисследованного космоса в который нельзя попасть обычным способом. Лично меня поражает такое количество неисследованных систем, а Вас ?
увеличить
В целом на данный момент расклад по количеству звездных систем таков:
Лоу секи нули - 3294
Неисследованные системы - 2498
Хай секи - 1907
Джови - 230

В сумме выходит 7699 доступных систем. Неизвестные регионы составляют 32% от доступных игрокам звездных систем. Скрытый в них потенциал еще не достаточно оценен сообществом EVE, мифическая изолированность и труднодоступность некоторых из этих систем одновременно и минус и громадный плюс. Скажу по секрету - на деле все обстоит намного лучше чем кажется на первый взгляд.
Многие очень сильно боятся осваивать неисследованный космос считая, что это дорога в одну сторону - клонилку (в основном это результат неудачного первого знакомства из за отсутствия опыта). Думаю многим будет интересно узнать статистку смертей по разным типам систем. Если сложим все убийства в сумму и подсчитаем процент для каждого типа звездных систем, то получим процентные результаты.
увеличить
- По смертям от NPC (PvE): Хай: 84%, Нули: 8%, Лоу: 7%, Неисследованные: 2%
- По PvP килам: Нули: 52%, Лоу: 30%, Хай: 15%, Неисследованные: 3%
Факт в том, что при подсчете количества PvP убийств и смертей от NPC их процент не превышает 3, и это при том, что количество солнечных систем составляет 32% из доступных.
С учетом статистики смертей можно сделать предположение, что в неисследованных системах активно ведут деятельность не менее 3% игроков EVE (они одинаково умирают как от NPC так и PvP). При онлайне 40 000 человек 3% от их числа составит 1 200 человек. Если по одному игроку поместить в отдельную неисследованную систему, то они займут только 48% неисследованных систем, но обычно игроки находятся в таких системах группами не менее 3-10 человек. Как говорится - у страха глаза велики, но и расслабляться все таки тоже не стоит. А не войти в эти 3% трупов весьма возможно, прочитав гайдик до конца.

Червоточины (ВХ)
Теперь мы знаем, что 32% солнечных систем EVE не доступны нам для прямого посещения через обычные гейты, они не отображены на карте и их заселенность весьма низка. Если Вы человек ищущий приключений то у Вас конечно же уже возник логичный вопрос - "Как туда попасть ?"
Для этого разработчики EVE сделали для Вас весьма интересный способ - случайно (ну и не всегда случайно) создаваемые червоточины, вормхолы (ВХ), врата через которые Вы можете попасть в эти системы и выйти из них, как через обычные врата.
После создания ВХ как объекта игровым сервером она становится доступна для насканивания пробами (используя "Probe Launcher") в месте ее рождения. Некоторые ВХ обладают сигналом намного большим чем многие другие аномалии, особенно это касается ВХ соединяющие хайсек и неисследованный космос, поэтому такие имперские ВХ доступны не очень прокаченному пилоту с обычными пробами. Более полная информация по ссылке .
Если начинающий исследователь будет знать как перетаскивать пробы используя зажатую клавишу "SHIFT" и\или "ALT", то затраты его времени значительно снизится. Кроме того с учетом последних обновлений количество ВХ в хайсеках как мне кажется резко выросло, раньше приходилось их искать, а теперь уже избыток ВХ создает проблемы. На данный момент совершенно не проблематично найти одну или даже две ВХ в одной системе хайсека.
увеличить
Для тех кто этим не занимался ранее, а только начал игу дам состав минимального набора исследователя:
- Расовый фригат с бонусами (Magnate, Heron, Imicus, Probe) - 1 щт. (120 тыс.ISK).
- Expanded Probe Launcher I - 1шт. (7,5 тыс.ISK )
- Small Gravity Capacitor Upgrade I - 2 шт. (150 тыс.ISK)
- 1MN MicroWarpdrive I - 1 шт (20 тыс.ISK)
- *Prototype Cloaking Device I - 1 шт. (900 тыс.ISK)
- *Sisters Core Scanner Probe - 6 шт. (2 400 тыс.ISK )
В сумме Ваш первый корабль обойдется в 4 миллиона ISK с фракционными пробами и модулем невидимости, либо 500 тысяч в бюджетном варианте.
У созданной сервером ВХ всегда есть уникальный номер сигнатуры отображаемый на сканере, а так же место и координаты откуда она открылась либо точное место и координаты куда она открылась. Все эти координаты могут быть получены только методом насканивания или создания закладки на сигнатуре ВХ, ну и конечно в ее координаты можно получить в корпоративных закладках которые сделали Ваши товарищи.
Стоит обратить внимание на то, что уникальный номер сигнатуры всех созданных аномалий в системе меняются после очередного суточного перезапуска сервера. Их номера после перегрузки и индексации становятся последовательными: AAA-100, BAA-100,CAA-100,DAA-100 и т.п. Если Вы увидите на сканере сигнатуру с номером явно отличающийся от последовательности, то однозначно можно сказать, что эта сигнатура появилась после "ДТ". Таким же образом можно быстро найти новую или переоткрытую ВХ.
увеличить
На что стоит обратить внимание при оценке ВХ, прежде всего это ее тип. Выход (в том месте куда она ведет) всегда обозначен "K162", это говорит о том, что данная ВХ была рождена в другой солнечной системе и мы нашли лишь место ее выхода. Чтобы точно узнать в какой именно солнечной системе она зародилась есть только один правильный вариант, нагло в нее залезть и посмотреть изнутри. Хотя конечно Вы можете подождать возле ВХ, и спросить у вышедшего из нее человека откуда он пришел, но я бы советовал воздержаться от таких бесед если Вы не любитель экстремально неожиданных встреч.
увеличить
Еще можно обратить внимание на цвет ВХ, синий цвет часто говорит о том что ВХ ведет в системы 1,2 класса, желтоватый в системы 3 класса и т.п., вообще цвет ВХ соответствует цвету солнечной системы с обратной стороны, а с учетом новых красивых текстур имперского космоса можно даже на "K162" ВХ точно определить в какой регион она ведет, уровень безопасности системы в который она ведет написан в информации о ВХ.
Особо отдельный и важный момент это процесс рождения (создания) новой ВХ, это либо дело случая, либо необходимости игровой механики по восстановлению "статиков" неисследованной системы.
Не важно, что стало причиной создания объекта случай или необходимость, но все давно обратили внимание, что аномалии в EVE имеют свойство накапливаться, а это значит, что в момент накопления они не стареют, они ожидают момент своей активации с которого и начнется отсчет их времени жизни. Это же правило распространяется на вормхолы, для активации ВХ как игрового объекта сервер должен получить сообщение от игрового клиента о начале варпа в грид (область видимости) этой аномалии. Именно с этого момента происходит активация аномалии, включается ее счетчик жизни, устанавливается масса, выбирается система куда ведет ВХ и где будет рождена связанная ВХ типа "К162".
В любом случае для начала отсчета жизни любой аномалии необходимо активировать ее, не важно что это за тип аномалии ВХ, магнитная, радарная, гравиметрическая или боевая аномалия.

Допустим вы нашли ВХ типа D845, и уже только по этим цифрам Вы как специалист по ВХ определили, что данная ВХ живет 24 часа, ведет она в звездные системы с высоким уровнем безопасности (хайсек), суммарная масса которую она может пропустить составляет 5ккк тонн, максимальная маска корабля для прохода 300кк (БШ без АБ\МВД весит порядка 100кк) и т.п. Собственно как Вы это узнали ? Вы просто пользуетесь давно разведанной табличкой по ссылке, ведь она заранее была Вами добавлена в ваши закладки ингейм браузера EVE, но есть и масса других более удобных сайтов и вариантов. Еще можно посмотреть дотлан.
Не будем спешить, и более подробно разберемся с ВХ, так как это ключевой момент на котором все держится и взаимодействует в нутрии EvE. Любая ВХ называется нестабильной по той причине, что она не вечна. Для естественной смерти (закрытия) ВХ должно произойти одно из двух событий:
1. Закончилось время жизни ВХ отсчитанное с момента ее создания сервером.
2. Закончилась масса ВХ которую она могла пропустить через себя.
Сразу же нам становится понятно, что мы не можем ускорить ход времени активированной аномалии, а только наблюдать за тем как наша собственная жизнь и жизнь ВХ созданной компьютером неизбежно улетает в прошлое.
Остаточная же масса весьма подвластна нам и мы можем влиять на нее проталкивая свои корабли туда и обратно, тем самым истощая энергию ВХ. Именно благодаря этой особенности у нас есть возможность не только закрывать но и открывать (переоткрывать) ВХ, эта же особенность позволяет нам "придавливать" или полностью закрывать ВХ с целью безопасности.
Разработчики сделали нам поблажку, вернее подарок - добавив в описание червоточины ее остаток по времени и по массе, но за это ввели некоторую погрешность в параметрах активированной ВХ, что немного усложняет расчет.
Что касается массы ВХ, то в информации о ВХ можно прочесть следующее:
1. Не была существенно нарушена проходящими кораблями - 100-49% массы.
2. Была существенно нарушена но не в критическом состоянии - 49-10% массы.
3. Была существенно нарушена и начала коллапсировать - 10% массы и менее .
увеличить
Не стоит забывать, что масса и время жизни активированной ВХ может отличаться от табличных показателей как на +10% так и на -10%, с учетом этого в состояние коллапса она перейдет с разной массой и в разное время.
Как пример - ВХ типа М267 ведущая в неисследованную систему 3 класса, ее табличная масса составляет 1ккк, с учетом погрешности в обе стороны ее дельта составляет 200кк, это масса двух БШ или около 18-ти БК.
Так как Вы уже опытные пилоты и знаете, что АБ или МВД меняют массу корабля то есть возможность менять массу в момент прохода через ВХ (установив на БК 10MW и 100MW "АБ" Вы получите массы 10к\20к\60к соответственно).
Допустим, мы имеем "Dominix" массой на "АБ" 146к и 96к без "АБ", полученная масса в 146к больше 10% остатка массы перешедшей в критическое состояние ВХ, проход корабля с такой массой полностью исчерпает остаток и заставит ВХ приведенной в качестве примера раствориться. Осталось главное – научиться на практике рассчитывать остаточную массу ВХ.
Как пример - расчет влияния на остаточную массу ВХ массой в 1ккк при проходе кораблей:
- 146+146 Dominix туда, обратно (292 тонн);
- 146+146 Dominix туда, обратно (584 тонн);
- 146 – Dominix вошел, (накопилось 730 тонн, масса была существенно нарушена, Dominix остается для финального закрытия);
Таким образом мы дошли до минимального предела в -10% погрешности, дальше легким кораблем (БК класса) ВХ доводится до критической массы не вызывая закрытия ВХ. Как только масса дошла до критической то проход в обратную сторону 146 тонного приготовленного для закрытия Dominix привезет к исчерпанию массы ВХ и ее смерти.
Вариантов исчерпания масс множество, лучшую схему каждый придумывает сам для себя, выше описанный пример показываешь механику и только.
При правильном расчете масс кораблей и наличии нескольких пилотов досрочно прекратить жизнь ВХ возможно в течении нескольких минут без учета времени на ее насканивание.
Более тяжелые (большие по массе) ВХ сначала продавливаются до половины по которой очень точно определяется изначальный полный размер массы, далее ВХ продавливается таким же способом до критической массы и закрывается.
Есть несколько причин для смерти ВХ, основная это переоткрытие ВХ в новые нужные Вам системы, а вторая причина, это вывод в критическое состояние статиков или закрытие активированных ВХ через которые к Вам могут прийти нежеланные гости через ее связанную "К162" ВХ (о чем будет рассказано ниже).
Осталось время жизни ВХ, стоит просто запомнить, что после установки статуса "Жизненный цикл подходит к концу" остаточный срок жизни ВХ менее 3х часов и ВХ находится на грани смерти от старости, если вы не планируете остаться с обратной стороны то лучше воздержаться от путешествия.
Если Вы живете в неисследованном космосе то рекомендуется после окончания деятельности закрывать все ВХ находящиеся в Вашей системе и не активировать их варпом до следующего дня, это позволит вам не получить гостей через статики и даст возможность на следующий день запустить счетчик жизни статика в удобное для Вас время.
Любая из неисследованных солнечных систем одновременно может иметь 7 ВХ, четыре из которых исходящие, а три входящие "K162" типа, судя по инфе в EVE WiKi.
Внутри неисследованных систем снимаются все ограничения, вы можете использовать все модули PvP и модули массового действия, на Вас не будет ложиться агра на проход, а это значит, что в процессе боя возле ВХ Вы можете в нее провалиться на структуре не выжидая таймера агрессии и не важно куда ведет ВХ.
После прохода через ВХ включается 10 секундный таймер смены сессии, до истечения которого Вы не сможете пройти в обратную сторону, это еще одна причина не спешить сбрасывать инста клоку. Если Вы два раза прошли через одну и туже ВХ в обе стороны в промежуток менее чем 4 минуты, то до следующей попытки на Вас накладывается 4-х минутный таймер до истечения которого проход в эту же ВХ будет запрещен, так что у вас не получится часто прыгать через ВХ когда Вас ловят с двух сторон, к этому времени необходимо добавить два периода 10 секундныой инста клоки.
Несомненный плюс это возможность двух бублевого диктора поставить бубль и сразу без таймера провалиться на другую сторону и поставить второй. В тоже время таймер можно использовать разводя противника прямо на ВХ выигрывая таймер если противник будет отступать назад через ВХ.
Размер ВХ визуально меняется при изменении ее остаточной массы, момент изменения остаточной массы сопровождается эффектами (дрожание и сжатие ВХ), со звуковым сопровождением конечно.
Если внутри неисследованной системы 5,6 класса открывается именно случайная ВХ ведущая в хайсек, то максимальная масса корабля которую она сможет пропустить 1ккк (Фрейтер), это большой плюс логистики.
Капитал корабли могут войти в неисследованные системы только 5,6 класса через нулевые системы безопасности, во всех других классах ВХ они могут быть построены без возможности вывоза из системы, и только с целью защиты домашней системы.
Есть некоторое исключение с системами 4 класса, из них и в них никогда не создаются случайные ВХ ведущие в исследованный космос, в системы 4 класса можно попасть исключительно через проходные неисследованные системы других классов.
С ВХ кажется большая часть вопросов разрешена, а нуждающийся найдет ответ если захочет. Теперь уже пора перейти к описанию неисследованных регионов и солнечных систем находящихся в них.

Неисследованные солнечные системы

Неисследованные солнечные системы находятся в 30 регионах, регионы разделены по уровням сложности, доступности и прибыльности соответственно.
увеличить
Существует 6 типов (классов) систем от 1-й самой простой до 6-й самой сложной - не подвластной одинокому исследователю.
В любой неисследованной солнечной системе существует как минимум одна ВХ, которая в случае ее закрытия или смерти в результате старения сразу перерождается в не активированном состоянии по новым координатам в этой же системе, при этом тип ВХ остается прежний.
Это значит, что вы можете бесконечно закрывать такие ВХ и получать новые ВХ с такими же параметрами но ведущие после активации уже в другие звездные системы в соответствии с типом ВХ. Эта особенность присуща всем неисследованным системам и обеспечивает постоянную доступность всех неисследованных систем извне и между собой.
Такие бесконечно перерождающиеся ВХ называются статическими "Статики", выражение: "двойка со статиком в тройку" означает, что разговор идет о неисследованной системе 2 класса в которой всегда существует ВХ ведущая в неисследованную систему 3 класса сложности, а при закрытии или смерти от старости новая ВХ будет вести в другую систему 3 класса с теми же параметрами.
Карты статиков из исследовательских проектов можно посмотреть по ссылке, Проект Аталс, Проект Snapshot
В неисследованных системах 2 класса таких статических ВХ (но разного типа) одновременно может быть две, своего рода мост между солнечными системами разного типа.
Если Вы заселились в систему 1класса со статическим выходом в империю "N110" это значит, что хоть вы и живете в неисследованном космосе, но при любом раскладе Вы будете иметь ВХ в систему с высоким уровнем безопасности, просто открываться ВХ будет в разных местах имперского хайсека. Своего рода маленькие нули - рай для производства бустеров, полимеров, периодического майнинга и т.п. Все это становится еще более привлекательным если все время держать ВХ ведущую в хайсек не активированной, в таком случае к Вам можно будет попасть только через случайные ВХ или другие статики, сигнатуры которых сразу же обнаруживаются обычными пробами по всей системе.
Кроме "статических" ВХ существуют так же "случайные" ВХ - рождаются они случайно со случайным типом, вести они могут куда угодно и откуда угодно. Благодаря таким случайным ВХ у обитателей всех неисследованных и исследованных систем появляется возможность попасть напрямую в любую солнечную систему (с учетом выше описанной особенности систем 4 класса).
Такая особенность в игровой механике добавляет больше неожиданностей и приятностей, дает возможность заселения в неисследованную систему 5,6 классов прямо из хайсека не перетаскивая структуры и топливо по цепочке проходных систем.
Разработчики разделили неисследованные солнечные системы на 6 классов (уровней сложности), распределив их по 30 регионам:
R01-R03 - 1 класс - 348 систем
R04-R08 - 2 класс - 525 систем
R09-R15 - 3 класс - 495 систем
R16-R23 - 4 класс - 505 систем
R24-R29 - 5 класс - 512 систем
R30 - 6 класс - 113 систем
Исходя из некоторого личного опыта наблюдения опишу некоторую часть неисследованных регионов в том свете в котором я их увидел (стоит запомнить, что есть некоторые исключения и сказанное не является на 100% достоверным для всех систем).

Неисследованные системы 1-го класса
Весьма простые, но в виду того, что они живут сами в себе и почти никогда не имеют статика в другие ВХ мало заселены, но отсутствие статика не означает, что в эту систему не откроется статик из другой, или не откроется случайный ВХ.
Хорошие системы для копки руды в гравиках для небольшой группы людей, отличный выбор для производственников имеющих структуры которые нельзя устанавливать в системах с высоким уровнем безопасности, достаточно много дешевых газовых аномалий, достойные планетарные ресурсы. Кроме того убить большой ПОС в такой системе почти не реальная задача, да и найти вашу ВХ будет непросто если Вы всегда будете держать статик в империю в не активированном состоянии.
Регион R01 большей частью имеет статик в нули и лоу.
R02,R03 практически полностью связаны только с хайсеками, имеют дыры типа "N110" в которые пролазит максимум БК.
В системах 1го класса с одной боевой аномалии удавалось иногда получить 100кк (в одного они пилятся весьма быстро). Жителями этих систем часто бывают планетарщики, фанатичные майнеры, производственники наркоты и алхимики с лунными материалами.
Возможны заезды майнерских корпораций на время копки гравиков во время которых устанавливается временный смаловый ПОС под которым прячутся корабли и структуры с рудой. Сразу после заезда закрывается имперский вход и все случайные ВХ, после чего начинается весьма безопасное уничтожение аномалий Сторож с комбат пробками при появлении новых сигнатур просто варпает "АФК флот копателей" под поле ПОС-а.
Так как в 1 класс пролазит максимум батлкрузер то орку в этот класс протащить невозможно (но ее можно построить на месте). Майнерская корпорация может застолбить несколько таких ВХ и бруждать по ним когда в них отреспятся гравики.

Неисследованные системы 2-го класса
увеличить
Тут начинают раскрываться перспективы, как говорится - "мал да велик". Фактически это двери между миров (2 статических ВХ одновременно), почти все неисследованные системы 2 класса служат проходными воротами в мир более высоких классов из которых нет доступа в статическом виде в исследованный космос. Эти системы очень перспективны, и несмотря на их низкий класс являются отличной базой для всех видов деятельности начинающих. В эти системы очень легко попасть из исследованного космоса, с одной стороны это хорошо для логистики, а с другой это очень плохо для защиты системы потому как ваш противник сможет прокидывать орды кораблей к вам из империи нонстоп кемпя вашу систему как обычный гейт на границе лоусека ведь для доступа в Вашу систему не нужно лететь по цепочке проходных ВХ.
R04 - 104 системы со статическими воротами между хайсеком и системами 3 класса, почти повсеместно занятые, иногда обороняемые системы, с постоянным присутствием игроков. Хорошая база для добычи полимеров, руды, слиперов, аномалей из систем 3 класса, которые осиливают пилоты с опытом игры 2-3 месяца, а главное на нескилованных кораблях преимущественно "Drake". Быстрая и легкая мобилизация позволяет собрать людей из империи (или других систем) прямо к месту для защиты если это позволят нападающие, весьма популярный регион.
R05 - 102 солнечных системы интересные опытным пилотам, иногда можно найти брошенные. Основное отличие от предыдущих регионов это статический выход в 505 систем 4 класса, которые конечно же немного богаче систем 3 класса, к тому же являются закрытыми для доступа из исследованной части космоса напрямую, а следовательно более безопасны для добычи ресурсов. Одновременный статический ВХ в хайсек делает этот регион целью многих корпораций, удержание таких систем весьма не простая задача в виду его постоянной доступности из хайсека. Все плюсы и минусы статического выхода в имрию так же относятся к этим системам. Статические ВХ массой 2ккк и максимальной массой прохода 300кк в оба направления способствуют этому.
В любом случае этот регион гораздо удобнее чем предыдущий, ведь в отличии от систем 3 класса ведущих только в исследованный космос в системах 4 класса статики есть в любые неисследованные системы. Это значит, что вы можете выбирать любой класс выбирая подходящую систему 4 класса (4-1,4-2,4-3,4-4,4-5,4-6). При закрытии всех случайных ВХ и не активации статического выхода в империю вы можете получить коридор 2-4-х, что очень удобно.
R06 - проходной регион из 141 системы между лоусеком и системами 2 класса, сомнительный выбор, так как при его некотором богатстве всегда ведет в выше указанные системы 2 класса, где вам будут непременно рады и у с удовольствием отправят экспрессом в клонилку, не лучший выбор и в плане логистики. Обычно пустой регион, но если система занята то в ней селятся как правило начинающие рейдеры и просто PvP пилоты которые ищут свои жертвы в системах 2-го класса и любят кидать флот в лоу разводя местных жителей. Достаточно закинуть через статик в лоу развод бригаду, далее в нужный момент неожиданно для врагов приходит подмога из ниоткуда. В этих системах иногда накапливаются горы аномалий, газа и руды потому, что вывести их проблематично.
R07 - проходной регион из 50 систем делающий доступными системы 5,6 класса, но за эту роскошь приходится платить статическим выходом в нули. Регион не сильно заселен, потому как невозможно избавится от гостей из нулевого пространства, но Вы можете держать не активированной ВХ ведущую в нули. Этот регион хороший вариант для "топ" полимер добывающих групп, так как со спота становятся доступен С-320, полимер которого в системах 5,6 класса гораздо больше, опять же возможно создание коридора 2-5 что облегчает задачу. Случайные ВХ периодически дают доступ в хайсек, что позволяет вывезти полимеры и завести топливо для ПОС-а. В тоже время выход в нули позволяет скидывать на "насумонненого" противника в нулях ганг прямо из ВХ, это оооочень интересное занятие ! при пустом канале безопасности жители нулей очень охотно собирают флот на поимку двух обычных БК, от чего потом и страдают В принципе такие же пробросы возможны через ВХ соединяющие разные системы нулей.
R08 - Отличный выбор для начинающих корпораций, 128 систем имеющих статик в системы 1 класса и империю. Как бы не говорили - "нанорибоны" не пахнут, а падают они с фрегатов и крузеров по 3 штуки, легко доступные аномалии позволяют пускать процесс добычи на поток, множество никем не востребованных газовых, ладарных, радарных и магнитных аномалий всегда доступны. Не проблема вернуться в домашнюю систему выйдя из системы 1 класса и долететь до входа в домашнюю систему, если ВХ закрылась неудачно. Так же очень приятно открыть ВХ в систему 1 класса имеющую статику в лоу или нули, так как там весьма много разных полимеров, которые дожидаются когда Вы из них сделаете новенькие Т3 корабли. Кроме того часто вы будете получать доступ в R06 регион который для постоянной жизни не сильно пригоден, но если он откроется только к вам то вы можете смело и относительно спокойно его почистить без последствий.
Лучшее место для начинающих майнерско газовых корпораций, возможно создание коридоров 2-1 при закрытии всех ненужных ВХ без их активации, что позволит быстро чистить только С50,С32 газ и самую дорогую руду в гравиках. В тоже время немного пострелять слиперов практически любыми кораблями.
Неисследованные системы 3-го класса
Максимальные по сложности системы прямо доступные из исследованного космоса. Основное предназначение - место для ханта с элементами PvP. Попадают и встречаются в этих системах крабы и крабо убийцы входя в них через неисследованные системы 2,4,5 класса и обычного исследованного космоса. Опасные системы, что-то вроде темного леса, нашел полянку грибочков, никого нет, сидишь спокойно и ненапряженно режешь мухаморчики складывая в связанное из прутиков карго. Внезапно кто то хватает тебя и держит, тут же подбегает что-то маленькое и невзрачное отправляя тебя в бесконечный джам.
Если ты это уже проходил то понимаешь, что лучше умереть достойно - успеваешь вскрыть себе вены, при этом ведя разговоры об отступных или погоде, и пока насильники ждут всю команду чтобы тобой жестко овладеть одновременно или каждый понемногу ты внезапно для них умираешь. Самое веселое в этом, что они уже давно ждали тебя на этой полянке и были замаскированы, все мухоморы и их координаты были у них в блокнотике. Они знали, что ты придешь, да ты собственно был и не первый.
Одним словом 3 класс это место сосредоточения зла неизведанного космоса, туда по одному не ходят и тем более это не лучшее место для жизни честных и добрых людей.
Зато это отличное место не имеющее палящего локала, соединяющее жирных карибасов живущих в системах 4,5,6 класса с так срочно необходимой им империей, возящие хорошие плюшки одинаково активно в обоих направлениях.
Хорошее место для соло PvP, нужно просто набраться терпения и ждать свою жертву, и она обязательно придет в "крабовом" фите, особенно если статик в хайсек. Хотя очень даже возможно полетать соло на бомбере, убить "крабский "ноктикс и залутать себе всё самое сладенькое пока крабы мечутся в панике, можно просто воровать рибоны и синьку, можно уничтожать вреки бомбами смотря на слезы которые текут из всех щелей их кораблей
Очень веселое занятие это клочный кемп, загонятся клочный флот в систему со статиком в лоу или хайсек, фитится арморный домик с газокопалкой и поинтами, всё это ставится на копку газа и ожидаются жертвы ))) Это что то вроде АФК кемп, часть народу может просто логофнутся в оптималах, все сидят в голосе разговаривая про жизнь.
Если вы любите экстрим карибас, PvP, долгие засады за жирной добычей то Вам в этих системах самое место. Если вы сторонник соло крабинга на фракционном Т3, то эти системы не лучший выбор.
В тоже время это самые прибыльные системы для соло блицевания Радарок и Магниток напрямую через империю, прибыль с которых может доходить в удачный вечер до 200-500кк.
Обычно эти системы заселяются очень молодыми пилотами, которые очень быстро разочаровываются в своем выборе. Ведь они не читали этот гайд и не знали, что после того как они очистят все аномалии в своей системе им придется сидеть на голодном пайке в ожидании новых.
Совершенно все системы 3 уровня напрямую доступны из исследованного космоса, R12 - 105 систем из хайсека, R09,R10,R11,R13,R15 - 294 системы из лоусека, R14 - 96 систем из нулей.
Неисследованные системы 4,5,6 классов
Недоступны напрямую из обычного космоса. Системы 5 и 6 класса часто доступны из исследованного космоса через случайные ВХ с большой массой прохода (Фрейтер). Еще раз напомню, что в системы 4 класса невозможно попасть из исследованного космоса напрямую. Системы 4 класс относятся к группе средней сложности, системы 5 и 6 класс к сложным.
Системы 4 класса мало заселены в виду большой сложности с логистикой, из них очень тяжело найти выход в исследованный космос, это же является причиной безопасности для проживающих в них. Никто не хочет оставаться на пару дней выселения аборигенов в системе из которой будет очень геморно выбраться, особенно если это 4-ка со статиком в 4-ку. С точки зрения логистики это худший выбор, с точки зрения безопасности это лучший вариант.
Минусы всех высших классов (4-6) это сложности в логистике, но это мелочи по сравнению с большей безопасностью этих систем, в них будет очень тяжело протащить основной флот противника и подкрепление, ведь для поиска дороги в обычный космос может уйти очень много времени, им придется пройти много проходных ВХ.
Выбор в качестве домашней системы систем 4-го класса лучший вариант чем проживание в проходных системах 2-го класса, которые больше подходит для академий ВХ корпораций из за постоянного блуждания и неопределенности новичков.
В системах 4 класса значительно снижается вероятность прихода в вашу систему рейдеров, так как рейдеры предпочитают системы со статиком в 5 класс, что дает возможность быстрого протаскивания своего флота и подкрепления через исследованный космос (в том числе протаскивания дредов в атакуемую систему через нули).
Жители систем 4 класса со статиком в 5 класс могут позволить чистить аномалии 5 класса без капитал дореспа и защититься от возможности протаскивания капитал флота рейдеров (в 4 класс невозможно протащить капитал шипы).
Для защиты системы 4 класса Вы можете построить свой капитал флот который реально усложнит ваше выселение но его нельзя будет вывести из этой системы.
Отличия боевых плексов от систем 3 класа это дальность появления волн слиперов, она достигает 180км, по этой причине оптимальным кораблем пригодным для данных систем является Tengu в ремоут репеир фите, количество их во флоте 2-3 шт.
Системы 4 класса (505 систем):
R18 - статик в 1 класс
R21,R23 - статик в 3 класс
R19,20 - статик в 4 класс
R22 - статик в 5 класс
R24 - статик в 5,1,2 классы (солянка по созвездиям)
R16,R17 - статик в 6 класс
Системы 5 класса, лучший выбор для средней силы корпорации и корпораций рейдеров, в этих системах становятся доступны капитал дореспы на боевых плексах слиперов в которых скрыты очень большие isk прибыли. Лучший выбор системы со статиком в 5 класс которые дают простор действий как для добычи isk так и для добычи килов. В тоже время есть возможность переоткрытия ВХ для поиска другой проходной системы 5 класса со статиком в любой класс (например 5 со статиком в 1 класс).
Выбирать системы 5 класса со статиком в 1,2,3 класс плохое решение, в таком случае гораздо безопасней заселиться в систему 4 класса.

Системы 5 класса (512 систем):
R27 - статик в 3 класс
R29 - статик в 4 класс
R25,R28 - статик в 5 класс
R26 - статик в 6 класс
Системы 6 класса (всего 113 систем):
R30 - статик большей частью в 5 класс (но есть 1,2,3,4), кроме исследованного космоса, опять же для каждого созвездия индивидуально. Заселены плотно настоящими фермерами под прикрытием и постоянной охраной рейдеров (особенно системы с хорошими бонусами). Прибыль арендаторов этих систем исчисляется сотнями миллионов за несколько часов фарма. Эти системы охраняются исключительно рейдерскими альянсами, хотя иногда встречаются пустые системы 6 класса с плохими бонусами, но бывают и брошенные системы.

С типами систем, как они связаны и в чем была задумка разработчиков по созданию внутри игрового фана думаю боль менее понятно. Надеюсь мои наблюдения как новичка в исследовании неизведанной вселенной помогут Вам выбрать интересующий вас регион и созвездие для старта.
Но к сожалению это не всё чем я хочу и могу поделиться

Отличия неисследованных солнечных систем
Если честно, то я не сильно разбирался в этом вопросе, потому как в процессе моих путешествий, с периодическим стартом из клонилки, многие аспекты меня не касались.
Чтобы не взорвать всю игровую механику, да и чтобы просто все не свалили в неисследованный космос, потому как там круче и интересней, разработчики сделали невозможным проживание в них автономным. Все это связано с тем, что невозможно получить изотопы льда, пользоваться клонилками, установить клайм на систему, ставить станции, копать луны (лучше бы добавили технолуны в ВХ чем алхимические формулы, это бы было чумовое представление !!! и заставило бы бороться за системы, а не за капитал дореспы).
увеличить
Текущее состояние неизведанного космоса обеспечивает: добычу минералов, планетарных ресурсов, всех ресурсов для изобретения и производства Т3 кораблей и их подсистем, элементов для производства фракционных модулей в которых используются навык древних расс, блоков данных которые скупают NPC корпорации. Можно сказать, что в ВХ влетают корабли с пилотами и пилотками, вылетают только миниралы, планетарка, слиперское сало, Т3 корабли с яйцами или без них
В неизведанном космосе нет астероидных поясов как таковых вообще, единственное, что там можно копать это гравиметрические сигнатуры (гравики). Все объекты высканиваются исключительно бортовым сканером и пробами. Бортовым сканером без проб можно найти только боевые аномалии. Новую ВХ (в том числе тут, через которую Вы вошли), ладарные, радарные, магнитные и гравики можно найти только пробами.
Обитателями неизведанного космоса являются исключительно бешанные дроны-мутанты под названием "Слиперы". Летают они в строго отведенных для них местах, определенным количеством и определенной масти. Посмотреть на них кучей можно в музее, по ссылке.
Описание доступных аномалий можно подглядеть в другом месте просто выберите соответствующий класс.
В принципе не представляет труда из выше указанных двух ссылок просчитать сколько и какого урона вы будете получать на каждой аномалии на каждом респе и на каком расстоянии они будут крутить орбиту.
В отличии от исследованных систем на некоторые неисследованные солнечные системы распространяются бонусы и штрафы, что-то похожее на штрафы когда система захватывается "саньша", только штрафы всегда компенсируются бонусами, например штраф шилд бустера в 50% компенсируется бонусом в 50% на удаленные системы накачки щита.
Все это связано с типом солнца в системе, ведь в отличии от исследованных систем где солнце находится в активной стабильной фазе в неисследованных системах Вы можете увидеть все типы начиная от только что родившихся звезд до черных дыр, пульсаров, двойных звезд и т.п.
Бонусы системы не действуют на "Слиперв", таблицу бонусов можно посмотреть по ссылке
С учетом всего сказанного жизнь в неисследованных системах возможна в двух вариантах, жизнь на ПОС (звездной базе) и жизнь на спотах (закладках) в клоке или логофнутом кариере.
О том, что в неисследованных системах нет "локала" думаю Вам уже известно, если вы ушли в "невидимость" то о вашем присутствии узнать невозможно никаким способом, но Вы можете отписаться в "локал", но лучше этого конечно же не делать. Собственно по этой причине у Вас не должно вызывать удивление когда Вас поймает "клочный" корабль. Но у вас есть шанс заметить вошедший в систему корабль в зоне действия сканера истошно нажимая кнопку подскана, есть вероятность, что вы его заметите в момент перехода из инста клоки в коверт клоку.
Надеюсь теперь понятно, чем отличается неисследованный космос, как туда попасть и выбраться. Теперь пора ответить на вопрос "что там делать ?"

Добыча руды (Гравиметрические сигнатуры)

Жизнь обычного майнера в нулях похожа на жизнь его собрата в неисследованном космосе, точно такая же копка руды исключительно на гравиках (гравиметрических аномалиях).
увеличить
Типы гравиков можно посмотреть по ссылке раздел Gravimetric.
Судя по рассказам тех майнеров с которыми знаком - в неисследованном космосе основные плюсы это достаточно дорогие руды и то, что в отличии от нулей к Вам не будут постоянно летать как на дежурство "бобры" ожидая в "клоке" когда вы залезете в свой гравик и подставитесь под его торпеды, одним словом безопасней.
Чтобы найти корабль на гравиметрической сигнатуре залетному охотнику придется хоть как высканивать Вас пробами, которые вы сразу же увидите на сканере. Поэтому проявляя осторожность Вас поймать будет весьма сложно. Если Вы закроете все ВХ ведущие в Вашу систему и не будете активировать статики то Ваша безопасность вырастит в разы.
Состав руд можно посмотреть в описании гравиметрических аномалий, ссылка указана выше. После активации (начала варпа) аномалия проживет 3 дня, либо пока ее всю не скопают.
Добывать руду лучше в домашней системе, в соседних неисследованных системах это тоже возможно, но стоит обратить особое внимание на остаточную массу ВХ через которую Вы возите руду чтобы от жадности в ней не закрыться.
Самый основной минус добычи руды в неисследованном космосе это проблемы с ее "рефайном" в минералы. Дело в том, что в установленной на ПОС рефайнилке КПД будет фиксированным - 75% (в независимости от Ваших навыков).
Выходов из этой ситуации несколько. Самый простой это заселиться в системы со статическим выходом в хайсек, а следовательно вывозить руду прямо в империю.
Следующий вариант который подходит для обитателей систем 4-6 класса это дождаться случайной ВХ в нулевое пространство, через которую можно "протащить" "рорку", и на ней сжимать сырую руду. "Рорку" можно так же построить и на месте. Сжатую руду можно тоже вывозить разными способами, а можно дождаться случайной ВХ в хайсек и вывезти руду "Фрейтером".
Но для начала и знакомства с неисследованным космосом все таки лучше заселиться в системы 1,2 класса со статическим выходом в империю, благо их достаточно.

Добыча газа и производство полимеров (Ладарные сигнатуры)

увеличить
Добыча газа - с рождением неисследованных систем родилась и ветка Т3 кораблей (Tengu,Loki,Proteus,Legion) все эти корабли можно собрать исключительно из ресурсов добытых в неисследованном космосе.
Ладарные аномалии содержат в себе газовые облака. Из добытого газа на ПОС варятся полимеры, после из полимеров и сальвага слиперов собираются гибридные компоненты из которых уже делают Т3 изделия.
Чертежи (БПЦ) для производства Т3 модулей добываются из магнитных и радарных аномалий, подробно процесс производства будет описан ниже.
Существуют 9 типов газа, упорядочил по прибыльности (на данный момент) сверху вниз из расчета цикла добычи 40 секунд 5-ти "Gas Cold Harvester II":
С320 - 2 600 000 isk (Instrumental 6000-C320,500-C540)
С540 - 900 000 isk (Vital has 6000-C540,500-C320)
С50 - 850 000 isk (Barren 3000-C50 ,1500-C60)
С32 - 400 000 isk (Vast has 5000-C32,1000-C28)
С72 - 350 000 isk (Ordinary 3000-C72,1500-C84)
С28 - 300 000 isk (Bountiful 5000-C28,1000-C32)
С60 - 90 000 isk (Token 3000-C60,1500-C70)
С84 - 34 000 isk (Sizeable 3000-C84,1500-C50)
С70 - 28 000 isk (Minor 3000-C70,1500-C72)

Актуальные цены можно посмотреть по ссылке. Чтобы в префекте добывать газ нужно потратить около 10 дней на скилы для 5-ти Т2 газовых харвестеров. Газовые аномалии доступны из империи в системах 1,2,3 класса по статическим ВХ и 5,6 классы по случайным ВХ.
Новички проживающие в системе 1-3 класса за вечер при желании накапывают газа на 60-150кк, в принципе это же могут делать игроки из империи. Вообще по моему убеждению копка газа лучшее занятие для начинающего игрока EVE чем копка руды.
Особенность ладарных и гравиметрических аномалей в том, что после того как Вы их высканили и переходя в варп получили окно включается 10-20 минутный таймер, по истечению которого прилетят слиперы которые будут немного мешать (С50 часто удавалось выкачать полностью до их прилета), отмена варпа "CTRL+SPACE" не отменяет таймер, так что варпать для активации на аномалию нет необходимости.

К "Ordinary Perimeter Reservoir" не стоит приварпывать на сканшипе даже в 100км потому как вы попадете под турели и сразу лопнете, не повторяйте моих ошибок
Другая топовая аномаль "Instrumental Core Reservoir" является самой прибыльной, содержит С540, С320 и охраняется БШ со скрамом (не даст отварпать), копается она со спота. Особенность копки со спота в том, что корабли слиперов начинают атаковать если Вы приближаетесь к ним на минимальное для каждого из них расстояние, при этом им наплевать на корабль типа "Зефир", именно на нем Вы подлетаете к месту где доступен газ и где расстояние до БШ более 76км (дальняя сторона С-320) но и расстояние до газового облака не более 1км, нажимаете "Люди и места, сделать закладку", далее можно спокойно варпать на закладку и выкачивать газ уже на нормальном корабле. (Выравнивать корабль и направлять его в любом направлении - два быстрых клика в чистом космосе).
С "Vital Core Reservoir" которая тоже содержит эти два топовых газа но в обратной пропорции немного сложнее, в связи с тем, что ее охраняют "Sleepless Keeper" которые атакуют если Вы ближе 300км, за то они не имеют скрама, поэтому после того как они появятся вы сможете отварпать, ну или убить 4 БШ (DPS от каждого 245-EM,245-TERM,30-EXP,30-KIN).
Обычно ладарки и гравики очищаются обычным БК, основной дамаг EM+TERM.
увеличить
Чем качать газ ? лично я для себя выбрал БК "Hurricane", в фите 5 Т2 газ харвестеров, проб лаунчер, клока, 10АБ, 4 варп стаба, 3 рига + расширители карго, он же выступает в роли дожимателя дыр. Почему варп стабы ? потому, что как не крути жизнь дороже, почему хурик ? потому, что страшнее выглядит чем "Moa” на подскане.
И так вы стали обладателем сырых газов, что дальше ? у вас два пути, продать и переработать в полимеры. Если вы решились переработать в полимеры то Вам потребуется ПОС стоящий в системе с низким уровнем безопасности или неисследованной системе.
Газ превращается в полимеры в полимерном реакторе "Polymer Reactor Array" установленном на ПОС-е. Так как реактор может варить любые полимеры то в него загружается программа реакции по которой он будет работать, эти программы можно купить на NPC станциях, цена одной программы 10кк, 9 программ обойдутся вам в 90кк.
увеличить
У каждой реакции есть входные элементы, это два типа газа и один тип минерала, на выходе из реактора - полимеры.
Чтобы собрать на ПОС-е цепочку необходимо все это укомплектовать:
1 - Polymer Reactor Array (варилка) = 12кк
2 - Biochemical Silo (в каждом один тип газа) = 30кк
1 - Coupling Array (минерал) = 2кк
1 - Hybrid Polymer Silo (склад полученных полимеров) = 6кк
Одна линия обойдется около 50 миллионов ISK без ПОС, далее все настраивается, закидываются ресурсы, в реактор ложится программа, настраиваются связи, онлайнится и варится.
Обычно (кроме С-50) за час на реакцию тратится 100 единиц газа, за 40 секунд добывается 20-100 единиц, в ладарке 3000 - 5000, газа что на 50 часов варки. Если вы вечером выкопали 2 ладарки то ваш реактор обеспечен работой на 30-50 часов (потому, что для реакции нужна пара газов).
увеличить
Я пришел к следующему виду варки - складываю миники и все ресурсы на ПОС в грузовики (имею привычку в корп ангар ничего не класть), потом когда они накапливаются вытаскиваю большой "Caldari Control Tower" ПОС (иначе не лезут реакторы) и вешаю на него 3 реактора. Убивать такой ПОС с которого ничего не упадет никому не хочется, а основной ПОС остается под полной защитой, зато затраты топлива из расчета на 1 реактор минимальны.
Когда реакции сварились ПОС снимается. Не стоит забывать золотое правило - если что-то можно увезти в империю - увозите, а все дорогое хранить в карго кораблей, если Ваш ПОС загонят в "реинфорс" то из корп ангара вы ничего не вытащите, а вот корабли можно будет взять и все ценное сохранится в их карго, что дает полторы суток форы (можно резервный пос держать тоже в карго, а это еще 1,5 суток сверху). Остальной процесс сборки Т3 лучше делать на имперском ПОС поближе к торговому хабу, там же реверс инженерия и сборка.
Для тех кто решил наладить производство Т3 - приобрести слиперское сало в империи очень легко, БПЦ изобретать самому тоже не так трудно, тем более есть имперский ПОС.
Так как полимеры у вас есть, а слиперское сало Вы купили в империи то можно производить гибридные компоненты, их 11 видов. БПО на гибридные компоненты можно купить опять же у NPC, цена те же - 10кк за штуку.
БПО гибридных компонентов не так требовательна к навыкам, на Т3 чертежи не распространяется эффективность производства и навыки производственников, чертежи безотходные как неучи эффективность, хотя скорость производства улучшается.
Сами гибридные компоненты собираются на "Component Assembly Array", потом на имперском ПОС-е собираются готовые Т3 изделия "Subsystem Assembly Array", там же обычно реверс лаборатория для получения БПЦ на Т3 корабли и подсистемы "Experimental Laboratory".

До начала копки газа когда просканиваю систему я делаю спот рядом с ВХ через которую я вошел на расстоянии около 2-ау. Далее выкидываю газ в космос на этом споте, периодически обновляя контейнеры (неприятно если через 2 часа всё пропадет).
В процессе копки постоянно наблюдаю за подсканом и как только вижу корабли или пробки сворачиваю удочки, варпаю на спот и ухожу в "клоку". В течении 10-20 минут смотрю что происходит у ВХ, если там появились сабры, ониксы и т.п. корабли надувающие бубль то жду когда они уйдут, в любом случае лучше эту систему оставить либо отдохнуть часик другой наблюдая за подсканом.
Но вы никогда не увидите местных жителей, у которых все ладарки в закладках, а они варпают на "клочных" шипах, именно от таких вас и спасают 4 варпстаба в фите.
У ладарки есть маленький плюс в том, что иногда она снимает клоку когда корабль влетает в газовое облако, и Вы визуально видите вашу смерть хоть она и далеко.
Как сделать спот (точку) в полете думаю Вы знаете, перед началом варпа открываете "Люди и места, закладки, жмете: Сделать закладку" пишите ее название но не жмете "ОК", далее переходите в варп и когда чуток отлетите нажимаете "ОК", таким образом у вас будет закладка посредине пути. Отлично иметь закладку над ВХ в 300 км, тогда вы визуально будите видеть ее и тех кто рядом с ней, если там будет заклочен бублемет то он ничего сделать не сможет и вы успеете уйти в империю. Для того чтобы научиться хорошо убегать лучший вариант - учиться ловить, так как ваши ошибки превратятся в ваш опыт.


Магнитные и Радарные аномалии

увеличить
Магнитные и Радарные сигнатуры, по два типа для каждого класса.
Немного сложнее чем обычные боевые аномалии, не находятся бортовым сканером без проб, имеют самый слабый уровень сигнала из сигнатур. Это самые прибыльные из всех боевых аномалей которые могут выполняться либо полностью либо блицеванием.
Основное предназначение - обеспечение производства Т3 кораблей копиями чертежей (БПЦ), банками данных, инструментами, элементами древних технологий. При зачистке аномалии полностью прибыль адекватна прохождению 5-10 обычных боевых аномалий.
Даже в очищенных системах 2,3 класса можно найти не пройденные магнитные и радарные сигнатуры, видимо игроки не способные их осилить полностью не знают о возможности получения прибыли без убийства слиперов.
После приварпа к аномалии видны серые контейнеры, которые нужно вскрыть используя соответствующие модули. Для радарных сигнатур это "Codebraker" для магнитных "Alalyzer" и "Salvager), охраняют эти контейнеры NPC слиперы.
По преварпу случайно может появиться врек Talocan корабля который охраняет слипер, только из таких вреков можно добыть образец корпуса Т3, из обычных контейнеров выпадают только образцы подсистем, если во время приварпа на аномалии появился врек талокана то ваш корабль затянет в центр аномалии, не важно на какое расстояние вы сделали варп к плексу.
Врек талокана респится случайным образом при приварпе корабля, поэтому если он вам очень нужен лучший вариант будет варпать со спота челноком до его появления.
Чтобы получить доступ к контейнерам необязательно уничтожать все NPC корабли, можно ограничится убийством NPC на которых не завязан триггер. После взлома первого контейнера аномалия считается пройденной, если все игроки с нее отварпают то аномалия пропадет полностью.
На радарных сигнатурах используя "Codebreaker" можно получить датакоры, гибридные дикрипторы , инструменты гибридных технологий. С одного контейнера Вы можете получить 1-10 Датакоров, 1-4 Декриптора, 1-2 Инструмента. Радарные сигнатуры содержат исключительно технологические данные и инструменты.
Магнитометрические сигнатуры содержат древни компоненты, из которых на реверс лабораториях изобретаются копии чертежей - БПЦ Т3 модулей (с применением конечно датакор и декрипторов ранее добытых в радарных сигнатурах).
Для доступа к контейнерам нет необходимости уничтожать все NPC корабли, кроме того вероятно Вам встретится врек "Talocan" корабля, взломав который "Salvager"-ом Вы можете получить образец корпуса Т3 корабля и другие плюшки.
Полученные древни компоненты могут быть разного качества, от этого зависит их цена, ну и конечно связано это со сложностью аномалии.
Так же как в боевых аномалиях по приварпу на аномалию кариера или дредноута появляется капитал доресп в виде 6 БШ. После даун тайма капитал доресп с магнитометрических и радарных аномалий исчезает и может быть вызван заново.
Существует по два типа радарных и магнитных аномалий на каждый класс, в одной из них преобладает EM+TERM урон, в другой EXP+KIN. Что собственно видно по типам NPC кораблей.
В принципе количество магнитных и радарных аномалий в системах 1,2 класса велико, и если под руки подворачивалась такая аномалия то ее не бросал.
Аномалии этих типов можно блицевать, спиливая в первой волне все корабли не дающие уйти в варп либо если танковка невозможна. Далее танкуя остаток респа взламываем контейнеры и улетаем.
В качестве примера блицевания возьмем магнитную аномалию Forgotten Frontier Quarantine Outpost, в ней триггерами являются 3 крузера слиперов, следовательно 6 фрегатов имеющие сетки можно убивать совершенно спокойно и взламывать контейнеры. Радарная аномалия Unsecured Frontier Database имеет в качестве триггеров фрегаты использующие скрамбл - поэтому убиваем только крузеров, а после взлома аномалии убиваем фрегаты и отварпываем. Через некоторое время Вы можете вернуться и засалить вреки висящие в пустом космосе.
В принципе в Ваших руках есть уже все инструменты, осталось только научиться ими пользоваться.
Блицевание магнитных аномалий в систмах 4 класса приносит 80-250кк Isk с аномалии, блитцуется она около 10-20 минут обычным пассив дрейком. Таким блицеванием магниток в ВХ 1-4-го класса весьма реально за день заработать на PLEX, Drake в пассив танке очень для этого подходит. Описывать блицевание аномалей не стану, пусть это будет вашим домашним заданием. Веселей это делать веселой командой

Производство Tech III

увеличить
Решил добавить эту тему в гайдик потому как познакомился с процессом производства Т3 и могу детально рассказать об этом. И так, как было написано выше Т3 корабли появились в EVE до того как Я в нее начал играть и для меня они были всегда, Т3 это корабли темной стороны EVE они лишь от части похожи на обычные имперские разработки, все знают о них что они хорошие и очень дорогие.
Т3 собираются полностью из ресурсов добываемых в неисследованных системах, минералов, газов и сальвага, единственно что необходимо из исследованной части EVE это датакоры имперских научных центров, ведь как ни как Т3 корабли это общая адаптированная под людей технология.
Как бы это не звучало дико - стоимость материалов для постройки любого Т3 с любым набором подсистем одинакова и находится в пределах 350-400кк isк. В корпусе Т3 корабля 70% составляют Melted Nanoribbons, 30% газовые полимеры львиную часть которых составляет С320 и С540 газ.
У Вас наверное возник вопрос, почему так дешево ? ведь на рынке корабль с подсистемами обойдется в 450-550кк. Ответ кроется в том, что значительную часть стоимости Т3 корабля составляют не материалы а копии чертежей.
Начнем пожалуй с копий чертежей (БПЦ) на Т3 - чертежи это результат реверс инженерии остатков слиперов на реверс лаборатории с применением гибридных инструментов, расового декриптора, датакор слиперов и людей.
увеличить
В реверс лабораторию загружаются комплект из:
- Образец останка слиперов разного качества;
- Гибридный инструмент;
- Рассовая таблетка;
- 3 датакора гибридных компонентов;
- 3 датакора имперской технологии.
Останки кораблей и подсистем слиперов добываются из магнитных аномалей, они могут быть разного состояния и качества, собственно качество этих останков определяет количество партий чертежа. Wrecked - 3 рана, Malfunctioning - 10 ранов, Intact - 20 ранов. Всего 5 подсистем и корпус.
Расса на корабли которой будет адаптирован чертеж зависит от Рассового гибридного декриптора "Таблетки", всего 4 вида таблеток, самые дорогие это Caldary таблетки в виду спроса именно на их подсистемы и корабли.
Добываются таблетки в Радарных сигнатурах слиперов, вместе с гибридным инструментом и датакорами на гибридные компоненты. Недостающие 3 датакора прийдется закупать на рынке империи или заработать у RD агентов.
В результате изобретения Вы получите копию чертежа на выбранную декриптором рассу и определенный тип подсистемы определяемый останком, но вот подтип подсистемы будет случайным один из четырех, тут как повезет.
Чем лучше качество исходного компонента тем больше шанс получить чертеж, иногда процесс изобретения заканчивается на стадии разборки останков, в таком случае Вам возвратят оставшиеся уже ненужные датакоры или таблетку.
Формула вероятности успеха: success rate = base rate x [1 + reverse engineering skill level x 0.01] x [1 + (datacore 1 skill level + datacore 2 skill level) x 0.1]
Если все скилы будут в 3 то статистика будет такой: Wrecked: 32.96% Malfunctioning: 49.44% Intact: 65.92%
Eсли скилы датакоры выучить в 5 а реверс оставить в 3 будет: Wrecked: 41.2% Malfunctioning: 61.8% Intact: 82.4%
Из за низкой вероятности получения нужного подтипа подсистемы чертежи достаточно редкая вещь, стоимость их тоже достаточно высока, именно по этой причине некоторые подсистемы в 1,5-2 раза дороже материалов требуемых для их производства, вот ссылка на Калькулятор.
увеличить
И так у нас есть чертежи (БПЦ), к чертежам нужны гибридные компоненты из которых мы соберем Т3 корабли или подсистемы на ПОС.
Чертежи гибридных компонентов можно купить на рынке у NPC, собираются гибридные компоненты на ПОС. Для производства компонентов не требуется изучение навыков эффективности производства, фактически производить компоненты может не производственник. Гибридные компоненты собираются из сальвага слиперов и полимеров (переваренных газов).
Полимеры - Переваренный в Реакторе на ПОС-е газ по программе купленной у NPC корпораций, о процессе варки было рассказано выше.
Скил эффективности производства влияет только при постройке корпуса Т3, подсистемы можно строить без него.
В принципе весь процесс достаточно прост, основная проблема это получение базы чертежей Т3 компонентов и необходимости вкладывания значительных средств если процесс должен быть настроен в режиме конвейера.


Боевые аномалии

Основное место добычи ISK, они же самые опасные в плане PvP смерти. Все боевые аномалии сканятся без проб, обычным бортовым сканером, собственно это позволяет найти потенциальную жертву варпая в "клоке" по боевым аномалиям без выкидывания проб и т.п., как результат Вы будете внезапно пойманы при "чистом подскане".
В системах 1,2,3 класса у NPC кораблей нет модулей глушения варп двигателя, по этому если будет туго Вы всегда сможете с позором отступить на "спот", в более высоких классах Вам такой возможности не дадут, собственно и сбежать от незваных гостей вы тоже какое-то время не сможете.
Боевые аномалии делятся по уровням сложности (приставка в названии):
Perimiter - легкие
Fronter - средние
Core - тяжелые
увеличить
В среднем на боевых аномалиях Вы получите ровный урон всех типов, кроме того слиперы очень активно ипользуют стазис сети, нейтрики, вампиры, глушилки варп двигателей на всех типах кораблей от фрегатов до БШ. Собственно по этой причине стоит отказаться от использования "МВД".
Основной собенностью слиперов является умение на лету изменять цели, при этом фокус тоже меняется и они подхватывают цели в своем оптимале. Если у слиперов не получается продавить цель то они переключаются на следующего, в том числе и на Ваших дронов. Когда вокруг есть живые фрегаты слиперов и Вы выпустите дронов, то для них это как красная тряпка для быка, в тоже время если вдруг Вы захотите отвлечь фрегатов то кидайте им жертву, желательно как можно чаще.
Но прохождение аномалей дронами возможно, после приварпа нескольких кораблей в аномалию слиперы атакуют первую цель, через некоторое время они переключаются на следующего, и именно в этот момент переключения они запоминают состав вашего флота в аномалии. После того как слиперы переключились на следующий корабль можете спокойно выпускать своих дронов. Но стоит помнить, что после отварпа или приварпа корабля на аномалию состав флота меняется и Ваши дроны в космосе попадут в список для атаки.
Есть очень популярный баг для боевых аномалий 4 класса под названием "Frontier Barracs …" который любят хомяки в два окна на РР Tengu.
Суть его в том, что если варпнуть на эту аномалию, подождать залпа слиперов и отварпать то аномалия пропадает со сканера и найти ее можно только комбат пробами когда на ней корабли или по сделанной ранее закладки. В итоге насканить аномалии нельзя, поймать жирную фракционную краб Tengu на обычной и самой прибыльной боевой аномалии без комбат пробок тоже нельзя, получается, что боевые аномалии можно воровать чисто для себя любимого не проходя их. В общем петиция уже написана, ждем когда пофиксят
Да да я уже знаю, что хомяки уже забегали в панике и обливаются слезами "Ребята давайте жить честно !"
Вернемся к аномалиям, собственно волны "респы" слиперов завязаны на корабли триггеры, если не стрелять триггеры первыми то все не так страшно.
Я не участвовал в капитал (дреды, кары) убийстве слиперов, поэтому скажу то, что слышал.
В ладарных и гравиметрических аномалиях капитал дореспа нет. В боевых, магнитных и радарных аномалиях после приварпа первого капитального корабля респятся 6 БШ, после прихода второго 8 БШ, остльные корабли не вызывают дореспа. Капитальный доресп происходит только в системах 5,6 классов и привязан к двум типам кораблей это дредноуты и карриеры.
В системах 5,6 класса аномалии не проходят полностью, а убивают только капитал дореспы после каждого "ДТ".
Собственно истребление слиперов весьма бестолковая задача, мы их убили сотни тысячь но они все равно появляются заново, это уже проверено
У любой боевой аномалии есть понятие центра и дальности, слиперы будут гнаться за Вами лишь до этого предела, далее разрешенного расстояния они лететь не будут, а будут биться о стенку своей максимальной дальности, этакое пантомимо слиперов. Это граница называется стенка, бить дредом слиперов от стенки модно и безопасно
Как писалось выше у слиперов есть расстояние агрессии, понятно, что если Вы появитесь на расстоянии 300км от слиперов, за их стенкой и дальностью атаки, они двигаться к вам не будут, для этого нужно просто кинуть в их зону легкую жертву которая сразу же отварпает, после ее быстрого отварпа слиперы переагриваются на следующего и не важно на какой дальности он стоит.
С убитых слиперов падают банки данных которые скупают NPC корпорации по фиксированным ценам, чем выше класс ВХ и чем сложнее аномалия тем больше банков данных с собой возят слиперы. Следующее что мы может получить это сальваг, но к сожалению он стоит копейки кроме одной вещи Melted Nanoribbons, этот элемент является второй половинкой прибыли.
Чем выше класс ВХ тем больше в прибыли значат банки данных, в ВХ 1,2 класса большую часть в прибыли имеет Melted Nanoribbons, в ВХ 3-его класса 50\50.
Нужно рассказать о том, чем собственно защищаются слиперы от охотников из исследованного космосу.
Корабли слиперов вооружены лазерами с ЕМ+ТERM уроном и ракетами двойного урона EPX+КIN. Скорость трекинга пушек слиперов разная, для снайперов она ниже, для орбитящих она выше, на ракеты у них штраф на радиус взрыва который компенсируется бонусом скорости взрыва. Самая важная особенность это низкий размер сигнатуры их кораблей, для фрегата 35м, крузера 150м, БШ 400м.
А теперь вспомним размер сигнатур пушек стоящих на вооружении имперских захватчиков, малая турель - 40м, средняя - 125м, большая - 400м. Получается, что полный урон пушками мы сможем наносить только по стоящим целям, стрельба же из больших турелей целесообразна только по недвижимым с места БШ слиперов, размер сигнатуры фрегата слиперов равен сигнатуре интерцептора и скорость его тоже весьма высока. Следовательно - основной задачей при истреблении слиперов является раздутие их сигнатуры и уменьшения их скорости до минимальной. По этой причине обязательным условием успешного истребления слиперов является наличие стазис сети и таргет паинтера, чем большее их количество во флоте тем больший урон получает цель. Две стазис сети на крузере слиперов увеличивают дамаг обычных хеви ракет в два раза.
Тяжелые дроны плохо догоняют БШ слиперов, всё что меньше БШ тяжелые дроны догнать не в состоянии. Большими турелями стрелять по очень быстрым и сало сигнатурным слиперам тоже мало эффективно.
В аномалиях высокого класса основной урон идет от БШ слиперов, низкоманевренные и корабли с большой сигнатурой получают весь наносимый слиперами урон. В качестве примера можно сказать, что для откачки одного Drake в ВХ 3 класса требуется 4 шилд трансфера, в тоже время для откачки хеви ассалт крузера достаточно 1-го шилд трансфера который используется крайне редко.
Хотите жить - двигайтесь и чем быстрее вы двигаетесь и чем меньше Ваша сигнатура тем дольше Вы проживете. Это общее правило для EVE в целом, но особенно оно усваивается крабами именно в ВХ.
Есть еще одна серьезная проблема с которой Вам прийдется столкнуться, это нейтализаторы энергии. В принципе они не представляют опасности в системах 1,2,3 класса, но начиная с магнитных и радарных аномалий 3-его класса эта проблема становится всё более актуальна.
С учетом всех вышеописанных особенностей оптимальным кораблем является ракетный корабль способный атаковать цели на большом расстоянии не входя в зону действия нейтриков БШ слиперов, имеющий малую сигнатуру и большую скорость. Под эти требования подходит лишь один корабль, это Т3 Tengu.
В ВХ 3 класса для откачки всех кораблей флота достаточно иметь одного логиста Scimitar, для его же починки достаточно одного большого шилд трансфера, при наличии логиста во флот могут входить БК 3-его покаления которые успешно откачиваются одним логистом и имеют в фите таргет паинтер. Два логиста на кораблях Baselisk способны откачать флот в системах 4-го класса и компенсировать потерю энергии отнейтренной слиперами всему флоту. В системах 4-го класса аномалии могут проходить 2-3 Tengu в ремоут шилд трансфер фите весьма успешно.

Выживание в неисследованных солнечных системах

Хотелось бы поделиться нажитым опытом который достался мне достаточно весело и интересно.
Как уже было сказано выше, в неисследованных системах нет «локала» - «локального чата», это значит, что появление в системе нового игрока не отображается, факт появления в системе игрока(ов) можно определить несколькими способами.
Если Вы находится возле ВХ, в момент прохода сработает игровая анимация и прозвучит звук активации ВХ, в течении 10-30 секунд Вы никого не увидите, даже находясь рядом с ВХ, вошедший выжидает таймер смены сеанса и прячется от ваших натёртых до блеска пушек в позорной инста клоке.
По истечению таймера или для активации модулей невидимости, отварпа, вошедшему игроку придется побыть немного в немаскированном состоянии, именно тогда вы можете увидеть в овервью и в космосе кто прошел, тип корабля и сколько человек прошло. После того как корабль войдет в невидимость больше вы его никакими средствами не обнаружите пока он не выйдет из этого режима, либо можно косвенно определить его наличие по наличию сканирующих зондов.
Другой и популярный дистанционный способ обнаружения это использовать «подскан» - направленное сканирование на 360 градусов бортового сканера корабля на максимальном расстоянии, что позволяет сканировать на расстоянии 14 а.у. незамаскированные корабли и объекты (вреки, контейнеры, сканирующие зонды, ПОС-ы, и т.п.).
Постоянное слежение за направленным сканером дает Вам возможность заметить движение в радиусе сканирования, в том числе когда незамаскированный корабль находясь в варп режиме частично залетал в Ваш радиус сканирования. Так же направленный сканер позволит заметить сканирующие зонды которыми ищут Вас на аномалиях с обязательным высканиванием (радарки, магнитки, гравики, ладарки), или если кто-то ищет аномалии «Core» пробами, не заметив Вас в системе.
Последний самый эффективный способ это контроль состояния системы комбат пробами, они позволяют контролировать всю систему полностью, в том числе обнаружить новые сигнатуры или новые корабли в системе, даа ! а главное кликать нужно реже
Часто в найденной системе установлены ПОС, на которых могут жить аборигены. Наличие кораблей на сканере не означает, что в системе есть живые аборигены, корабли могут находиться под полем ПОС-а припаркованными, это можно проверить только прилетев в грид ПОС-а, на них нет ников игроков.
Процесс наблюдения за аборигенами заключается в цикличном жманьканье кнопки подскана, если человек войдет в игру (и если он по неграмотности своей логофнулся на ПОС-е ) то он появится рядом с ПОС-ом, после чего автоматически уйдет в варп в направлении ПОС-а, как раз в этот момент он будет видим на Вашем сканере. Дальнейшим наблюдением можно определить активность которую он ведет на ПОС, смена корабля, появление новых кораблей и т.п.
Если абориген заметил ваше присутствие (вреки слиперов, контейнеры, корабли и т.п.), он может сесть на клочный корабль и уйти в невидимость. Далее он облетит все боевые аномалии и все остальные аномалии по закладкам которые у него есть, Вы увидите его только когда он захочет вас разобрать.
Тоже самое касается игроков если они вышли из игры на «споте», в таком случае приварпают они не под поле ПОС, а на то место где они вышли из игры, в любом случае обнаруживаются они точно так же, вообще правильные аборигены логофаются на антибуль сканирующих Т3.
Вариант когда кто-то до Вас засел в системе и ушел в невидимость не исключен, тут только везение и удача.
У направленного сканера есть настройка угла сканирования с 360 до 5 градусов и настройка дальности, что просканировать узким лучом луны, планеты и аномалии если они есть у вас в закладках достаточно взять разгон на эти аномалии и повернуть обзорную камеру по направлению полета корабля (сканер работает в том направлении куда смотрит обзорная камера, направление полета корабля не важно, оно лишь дает направление к месту где находится аномалия).
Если Вы работаете в команде, то можете оставить у ВХ через которую Вы вошли корабль который будет следить за проходами, что позволит Вам обезопасить общее дело и повысить безопасность в ущерб дамагу, на нем могут быть установлены комбат пробы.
Существует еще один способ, это покупка Т1 дешевого фрегата, страхование его по полной и оставлении его на расстоянии 10-20 км от ВХ, далее выпрыгиваете из него и садитесь на свой боевой корабль. Если вдруг через ВХ пройдут нехорошие ребята Вы сразу получите письмо о выплате страховки, а в журнале потерь видно на чем они прошли, так сказать дешевая сигнализация, но это подходит под имперский соло карибас.
Не избегайте варианта вывода статиков системы в критическое по массе значение, случайные ВХ ведущие в вашу систему не нужные Вам лучше закрывать. Если Вы на долго планируете остаться в незаселенной системе то закрывайте все ВХ и не активируйте статики, в таком случае к Вам будет очень сложно попасть незаметно.
Для получения первого опыта я бы рекомендовал начать с исключительно насканиваемых сигнатур, просто это позволит Вам немного дешевле получить первый опыт, заодно научит пользоваться и следить за направленным сканером, в тоже время выхлоп на них не такой уж и маленький. Если кто-то захочет Вас обидеть, то им придется Вас искать пробами, которые вы легко заметите.
Всегда возите с собой контейнер на 100 м3, который можно поставить на якорь, ставьте его на «споте» и складывайте в него все, что Вам не нужно процессе охоты на слиперов. Туда же складывайте «нанорибоны» когда они появляются, даже если Вас отправят в клонилку Вы знаете дорогу по которой можно все забрать на быстром фрегате с варпстабами. В контейнере всегда держите комплект запасных сканирующих проб, рано или поздно вы потеряете свои активные пробы по каким либо причинам, а если ВХ еще и закроется будет грустно.
Старайтесь сделать «спот» поближе к ВХ через которую Вы вошли, чтобы направленным сканером видеть активность возле ВХ, а если решили выйти из невидимости и варпнуть на ВХ не спешите, Вас могли заметить выходящим из невидимости и поднять «бубль» в который Вы прилетите - подождите немного и следите за ВХ направленным сканером.
Когда Вы делаете закладку на ВХ, то делать ее необходимо прямо на самой ВХ правой кнопкой, если Вы сделаете закладку из сканера, то точка приварпа будет в 3-6км, и пока вы будете топить к ВХ вас шлёпнут или отбампают.
Хорошо конечно иметь точку в 300 км от ВХ, что позволит визуально ее видеть и быть достаточно далеко, но не делайте точку ровно вверху – сделайте ее под углом.
Делайте закладки на вреки слиперов, сальважте их после того как аномалия пропадет со сканера, местные аборигены обычно ленятся добавлять боевые аномалии в закладки, поэтому когда они проснуться вы будете спокойно досаливать свои аномалии.
Если Вы копаете газ, старайтесь сделать свой «спот» так, чтобы подсканом была видима входная ВХ и ПОС аборигенов, тогда в процессе скидывания газа на «спот» Вы можете просмотреть изменения в составе кораблей выкинутых под поле ПОС-а, либо в случае активности уйти в невидимость и наблюдать за движением. Так же хороший способ - иметь грузовик с «клокой» который периодически забирает газ со спота и возвращается в 300 км возле ВХ, он если что даст команду «Сваливаем».
У некоторых начинающих соло крабиков возникают проблемы со стационарными турелями, им почти невозможно зачистить такую аномалию в одного. Выход тут опять таки в расстоянии атаки турелей, сделайте себе 3 точки «спота» в 80, 150, 300 километров и вытягивайте NPC корабли за придел «авто агры турелей» - переварпывая со «спота» на разные расстояния. Кроме того существует граница области дальше которой выманить корабли слиперов Вам не удастся, можете использовать и эту особенность, здесь у Вас большое поле для фантазий и изобретений.
Чтобы отсальважить «Salvage» врекитоповых кораблей слиперов Вам необходимо проучить скилсальвага в 5, хотя можно использовать тюнинг-модули на этот навык, в системах 1-4 класса достаточно скила в 4. Но сильно рекомендуется вкачать скил на сальваг в 5 – это напрямую влияет на скорость процесса, а долгое висение салящего «Ноктиса» на подскане может резко сократить ему жизнь.
Все особенности не описать никаким гайдом, но я попытался )


Всем кто помог, помогает и будет помогать респект и уважуха !

Авторство гайда: DedMazay ru